{"id":25044,"date":"2023-06-12T08:37:53","date_gmt":"2023-06-12T06:37:53","guid":{"rendered":"https:\/\/www.safersurfing.org\/?p=25044"},"modified":"2023-06-15T09:52:12","modified_gmt":"2023-06-15T07:52:12","slug":"studie-zur-mediennutzung-vor-und-nach-der-pandemie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.safersurfing.org\/studie-zur-mediennutzung-vor-und-nach-der-pandemie\/","title":{"rendered":"Studie zur Mediennutzung – Vor und nach der Pandemie"},"content":{"rendered":"
Eine L\u00e4ngsschnittstudie<\/a> der DAK-Gesundheit gibt spannende Einblicke in das mediale Nutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen, sowohl vor als auch w\u00e4hrend und nach der Corona-Pandemie. Ein Jahr nach der letzten Befragungswelle werfen wir einen Blick auf die Studie zur Mediennutzung sowie auf die letzten Entwicklungen.<\/p>\n Die DAK\/DZSKJ L\u00e4ngsschnittstudie<\/a> erm\u00f6glicht, kindliche sowie jugendliche Nutzungsmuster \u00fcber den Ausbruch der Pandemie in Deutschland hinweg abzubilden. Die erste der insgesamt f\u00fcnf Online-Befragungen wurde im September 2019 durchgef\u00fchrt (Vorkrisenniveau).<\/p>\n Weitere Erhebungen fanden im April 2020 (Vier Wochen nach Beginn des ersten Lockdowns), November 2020 (regional bedingte Einschr\u00e4nkungen), Mai 2021 (zunehmende Lockerungen der Einschr\u00e4nkungen) und Juni 2022 statt (Einfinden in \u201eneue Normalit\u00e4t\u201c).<\/p>\n Ein Jahr nach der 5. und letzten Befragungswelle m\u00f6chten wir zur\u00fcckblicken und die wichtigsten Ergebnisse noch einmal zusammenfassen.<\/p>\n Untersucht wurden in der Studie zur Mediennutzung unter anderem die Nutzungszeiten im Hinblick auf digitale Spiele, Social Media sowie Streaming. R\u00fcckblickend kam man zu folgenden Ergebnissen:<\/p>\n Digitale Spiele<\/strong>. 85 % der Kinder und Jugendlichen gaben an, digitale Spiele regelm\u00e4\u00dfig (mindestens einmal w\u00f6chentlich) zu nutzen. Die Nutzungszeiten dieser regelm\u00e4\u00dfigen Nutzerinnen und Nutzer betrugen 1,9 Stunden unter der Woche und 3 Stunden am Wochenende. Auch wenn die Nutzungszeiten im bisherigen Verlauf der Pandemie r\u00fcckl\u00e4ufig waren, stagnieren sie jetzt auf einem \u00e4hnlich hohen Niveau und sind immer noch deutlich h\u00f6her als noch vor der Pandemie. Jungen nutzten digitale Spiele t\u00e4glich rund 40 bis 60 Minuten\u00a0l\u00e4nger als M\u00e4dchen.<\/p>\n <\/div><\/li> <\/div><\/li> <\/div><\/li><\/ul>\n Gleichzeitig wurden auch die Nutzungsmuster hinsichtlich der oben genannten Bereiche betrachtet. Hier gab es verglichen zu den Jahren vor der Pandemie teils signifikante Unterschiede, die aufhorchen lassen.<\/p>\n Digitale Spiele<\/strong>. Ungef\u00e4hr 11,8 % der Kinder und Jugendlichen erf\u00fcllten die ICD-11-Kriterien f\u00fcr riskantes Computerspielverhalten (eng. hazardous gaming) und rund 6,3 % erf\u00fcllten die Kriterien f\u00fcr pathologisches Computerspielverhalten (eng. Gaming Disorder). Das sind mehr als doppelt so viel Betroffene wie noch vor Beginn der Pandemie. Jungen machten mit etwas mehr als zwei Drittel (68 %) immer noch den gr\u00f6\u00dften Teil der problematischen (d.h. riskanter und pathologischer) Nutzerinnen und Nutzer digitaler Spiele aus, jedoch sind verglichen zum Vorjahr auch immer mehr M\u00e4dchen betroffen.<\/p>\n <\/div><\/li> <\/div><\/li> <\/div><\/li><\/ul>\n Bis zu 85 % der Kinder und Jugendlichen gaben an, mindestens selten parallel mehrere digitale Medien zu nutzen (Media-Multitasking). Am h\u00e4ufigsten werden Messenger-Dienste (z.B. WhatsApp) nebenbei genutzt.<\/p>\n Die Entwicklung pathologischer Nutzungsmuster von digitalen Spielen und sozialen Medien ist alarmierend: Die Zahl der betroffenen Kinder und Jugendlichen nimmt im Verlauf der Pandemie trotz zunehmender Lockerungen der Beschr\u00e4nkungen weiter zu und hat sich seit 2019 bereits mehr als verdoppelt.<\/p>\n Die aktuellen Nutzungszeiten von digitalen Spielen und sozialen Medien liegen trotz der beobachteten Reduktion nach dem ersten Corona-Lockdown noch immer deutlich \u00fcber dem Vorkrisenniveau.<\/p>\n Ein Gro\u00dfteil der befragten Kinder und Jugendlichen konnten au\u00dferdem von k\u00f6rperlichen Auswirkungen berichten. Rund ein Drittel (32,1 %) der Befragten gab an, nach einer mehrst\u00fcndigen Nutzung von digitalen Ger\u00e4ten an Nackenschmerzen zu leiden (mindestens \u201emanchmal\u201c). 23,4 % der Kinder und Jugendlichen berichteten von trockenen oder juckenden Augen, w\u00e4hrend 16,9 % angaben, Schmerzen im Unterarm oder in der Hand zu haben.<\/p>\n Digitale Medien werden auch in Zukunft eine wichtige Rolle im Lebenskontext von Kindern und Jugendlichen spielen. Das zuvor beschriebene Ausma\u00df der problematischen Mediennutzung und die damit einhergehenden h\u00f6heren Nutzungszeiten machen deutlich, wie wichtig eine kontinuierliche wissenschaftliche Erfassung der Entwicklungen auch \u00fcber die Pandemie hinaus sowie die Ausweitung von Pr\u00e4ventions- und Hilfsangeboten ist.<\/p>\n „Wir m\u00fcssen hier dringend handeln. Wenn wir das nicht tun, rutschen immer mehr Kinder und Jugendliche in einen Mediensucht hinein. Das zerst\u00f6rt nicht nur Familien, das nimmt jungen Menschen auch die Chance auf einen gelungenen Start ins Erwachsenenleben.“ (Andreas Storm, Vorstandsvorsitzenden DAK-Gesundheit)<\/p>\n<\/blockquote>\n Safersurfing<\/a> m\u00f6chte Eltern und P\u00e4dagogen in Sachen Mediennutzung sowie Kinder- und Jugendschutz im Internet<\/a> unterst\u00fctzen. Auf unserer Website<\/a> findest du viele weitere Beitr\u00e4ge zu \u00e4hnlichen Themen<\/a>.<\/p>\n<\/div>Studie zur Mediennutzung<\/h2>\n
Ergebnisse hinsichtlich der Nutzungszeiten<\/h2>\n
Ergebnisse im Hinblick auf Nutzungsmuster<\/h2>\n
Fazit – K\u00f6rperliche Auswirkungen & Pr\u00e4vention<\/h2>\n
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